Recenzja gry PC

Total War: Warhammer (2016)
Ian Roxburgh
Michael M. Simpson

Nowy świat

Łączenie dwóch wyrazistych marek to niezwykle trudne i ryzykowne przedsięwzięcie. Twórcy muszą – po pierwsze – zadowolić fanów oryginałów, a po drugie – zaoferować coś, co będzie dumnie stało na
"Total War: Warhammer" - recenzja
Łączenie dwóch wyrazistych marek to niezwykle trudne i ryzykowne przedsięwzięcie. Twórcy muszą – po pierwsze – zadowolić fanów oryginałów, a po drugie – zaoferować coś, co będzie dumnie stało na własnych nogach. A to zawsze prowadzi do kompromisów, do rezygnacji z pewnych elementów na rzecz wewnętrznej spójności nowego tworu. Świadomi tego autorzy "Total War" sięgnęli po system, który w sposób naturalny bliski jest ideom stojącym za cyklem gier z wojną w tytule. W końcu "Warhammer" w 1983 roku zaczynał właśnie jako gra bitewna.



Nie powinno więc dziwić, że synteza obu systemów zakończyła się sukcesem. Szczególne powody do zadowolenia będą mieć fani "Total War". Nowa gra, będąca tak potrzebnym powiewem świeżości, jest jedną z najlepszych w całym cyklu. Twórcom udało się wycisnąć wszystko, co tylko się dało z formuły, która od lat zapewniała im sukces. A otworzenie się na świat fantasy odkryło przed nimi nowe możliwości, które w tym tytule jeszcze nie w pełni zostały wykorzystane, jakby twórcy obawiali się wkroczyć dalej na nieznane wody. W przypadku fanów "Warhammera" sprawa jest niestety bardziej skomplikowana. Nie z powodu jakości tego, co zaoferowano, ale za sprawą tego, czego zabrakło.



W wersji podstawowej gry mamy do wyboru jedną z czterech grywalnych sił. Są to: Imperium (ludzie), Książęta wampirów (nieumarli), Krasnoludy i Zielonoskórzy (orki i gobliny). W przypadku osób, które zakupiły grę w przedsprzedaży lub w pierwszym tygodniu, dostępny jest darmowy DLC, dzięki któremu można walczyć Wojownikami Chaosu. Jak więc widać, nie ma tego zbyt wiele. Fanom Warhammera z całą pewnością brakować będzie i elfów, i Jaszczuroludzi, i Skavenów. Trzeba też pogodzić się z tym, że fabularny punkt wyjścia jest jeden, identyczny dla wszystkich stron. Po wyborze rasy, którą będziemy grać, musimy wybrać wodza. Niestety i w tej kwestii wybór często jest symboliczny (w przypadku Zielonoskórych mamy tylko dwóch legendarnych lordów: Azhaga lub Grimgora). A potem zaczyna się to, co gracze cyklu "Total War" znają doskonale.



Pierwszy rzut oka na "Total War: Warhammer" udowadnia, że twórcy nie zmienili zbyt wiele w wyglądzie gry i podstawach mechaniki. To wciąż jest ta sama turowa gra strategiczna z ekranami bitew rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Co prawda istnieje opcja automatycznego rozstrzygnięcia walk (też nic nowego), ale przecież po gry "Total War" sięga się właśnie po to, by móc sprawdzić się w roli stratega. Bitw związanych z fabularnymi elementami kampanii nie można automatycznie rozstrzygnąć, te trzeba samodzielnie rozegrać. Poza toczeniem walk w każdej turze będziemy musieli zajmować się rozwojem infrastruktury, mieć baczenie na ekonomię, prowadzić relacje dyplomatyczne z innymi nacjami i rozwijać się technologicznie.




Czym więc wyróżnia się "Warhammer" na tle poprzednich części "Total War"? Przede wszystkim różnorodnością i wyrazistością poszczególnych grywalnych sił. Droga do zwycięstwa będzie przebiegać inaczej dla ludzi, a inaczej dla wampirów. Twórcy postarali się o to, żeby gracz musiał się wysilać, nie mogąc bazować na jednym schemacie. Spośród czterech ras mnie najbardziej przypadły do gustu wampiry. Spodobało mi się to, że prowadząc podbój, trzeba przygotowywać grunt we wrogich prowincjach z wykorzystaniem wskaźnika "wampirycznego zepsucia". W przypadku Zieloskórych należy zapomnieć o tworzeniu jednostek defensywnych. Ich armie domagają się walki. Ta żądza krwi ma swój własny wskaźnik, który jeśli spadnie poniżej pewnego poziomu, doprowadzi do sporych wewnętrznych kłopotów (za to jeśli osiągnie maksimum, zyskamy darmową armię do siania spustoszenia wśród wrogów). Polecam też grę Wojownikami Chaosu. W ich przypadku mamy do czynienia z pozorną prostotą działań – w końcu liczy się tylko zniszczenie. Jednak twórcy i tu dodali trochę możliwości rozwoju, dzięki czemu również gracze preferujący więcej działań strategicznych, a mniej czystej demolki powinni czuć się usatysfakcjonowani. Spośród grywalnych frakcji najsłabiej wypada Imperium. Dodatkowe opcje (jak choćby możliwość rozbudowy dworu) sugerują, że w tym przypadku rozgrywka powinna polegać na finezyjnym balansowaniu różnymi aspektami gry. W rzeczywistości jest to raczej mydlenie oczu, a większość z tych opcji zdaje się mieć charakter ozdobników, które zajmują czas zamiast realnie wpływać na kampanię.



Sięgnięcie po "Warhammera" pozwoliło też twórcom "Total War" na wzbogacenie samych bitew. Po pierwsze dostaliśmy całe mnóstwo ciekawych jednostek. Pojawiły się nawet siły "lotnicze" (wampiry mogą na przykład korzystać z oddziałów nietoperzy). Kiedy ogląda się ścierające się ze sobą jednostki, satysfakcja jest olbrzymia. Zwłaszcza dla fanów bitewnego "Warhammer Fantasy", którzy godzinami toczyli bitwy przy użyciu figurek. Teraz mają je w wersji ruchomej. I na ekranie komputera, w całkiem dobrze odwzorowanych plenerach, prezentują się po prostu pięknie. Jednak osobiście niektóre jednostki wydały mi się uproszczone w swoich działaniach. I jeśli ekipa "Total War" spróbuje zmierzyć się jeszcze raz z jakimś światem fantasy, to w tym zakresie ma pole do popisu i ulepszeń. Więcej fantastyki w wojnach toczonych rękami i kłami istot wyjętych z mitycznych bestiariuszy!



Zmiany dotyczą również specjalnych jednostek, którymi są w przypadku "Total War: Warhammer" wodzowie i bohaterowie. Ich rola w niektórych aspektach gry jest znacznie większa niż generałów z wcześniejszych edycji. Wielką nowością jest też magia, dotąd (z oczywistych względów) w "Total War" nieobecna. Twórcy poradzili sobie z tym elementem nieźle, chociaż osobiście (jako zwolennik magii w grach fantasy) czuję niedosyt. Zakres działalności magicznej jest bowiem dość skromny. A brak niektórych ras daje się tutaj wyraźnie we znaki. Nie do końca udało się wykorzystać dobry w swej istocie pomysł, by siła magii ulegała fluktuacji, co uważam za ciekawe urozmaicenie rozgrywki. Zdarzenia losowe związane ze zmianami natężenia sił magicznych wydawały się drobnostkami, a nie realnymi czynnikami wpływającymi na strategię działania. Nie do końca zadowalająco wypada też system rozwoju wodzów/bohaterów. Jest on zdecydowanie zbyt jednorodny i opiera się w większości na tym samym zestawie zdobywania dodatkowych punktów. Przy tak małym wyborze ras grywalnych całkiem racjonalne wydaje się oczekiwanie większej różnorodności drzewka indywidualnego rozwoju.



Na szczęście podobnego błędu nie popełniono w przypadku drzewka rozwoju technologicznego. Nie jest on zbyt skomplikowany. Cieszy prostotą i czytelnością. Mimo to daje całkiem sporo opcji do rozwijania własnych sił. W tym przypadku uwzględniono rasowe czynniki. I tak na przykład Zielonoskórzy mają drzewko skromniejsze w porównaniu do innych nacji i otrzymują do niego dostęp dopiero w momencie wzniesienia pewnej budowli. Na rozwój technologiczny wpływa też wybór wodza. Jeśli po wyborze Wojowników Chaosu zamiast Archaona wybierzecie Księcia Svigalda, to zauważycie, że nowe gałęzie technologiczne sporo kosztują.

Mimo że ogólnie "Total War: Warhammer" robi bardzo dobre wrażenie i powinno przynieść graczom sporo radości, to jednak kilka elementów nie w pełni się udało. Największą wadą są misje, które zamiast wzbogacać rozgrywkę, pełniły funkcję odwrotną, mocno ograniczając możliwości działania gracza. Oto bowiem okazywało się, że podczas gdy ja koncentrowałem się na jednym regionie Starego Świata przez kilka tur, przygotowując się do uzyskania kluczowego z punktu widzenia moich celów zwycięstwa, nagle pojawiała się misja, która domagała się wysłania głównych sił do odległego regionu. I tak stawałem przed wyborem: kontynuować własne plany czy podążać ścieżką wyznaczoną przez twórców. Wybór tym bardziej frustrujący, że misje powiązane są z mitologią "Warhammera". 



Czasami też mechanika gry "Total War" prowadziła do zdarzeń, które w świecie "Warhammera" nie powinny mieć miejsca albo powinny należeć do wyjątków najrzadszych z rzadkich. Najłatwiej jest to zauważyć w relacjach Zielonoskórych i Krasnoludów, które są zbyt cywilizowane jak na rzeczywistość "Warhammera", choć wpisują się w typową mechanikę relacji dyplomatycznych pomiędzy wrogimi frakcjami "Total War". Efektem tego może być na przykład bardzo zaskakująca oferta Krasnoludów, którzy proponują zostanie wasalem Zielonoskórych.

Jeśli więc jesteście bardziej fanami "Warhammera" niż "Total War", to połączenie tych dwóch systemów pozostawi Was z poczuciem niedosytu. Jako gra bitewna jest to rzecz świetna, ale właśnie dlatego naturalnym jest pragnienie, by było tu jeszcze więcej elementów "Warhammera". Fani "Total War" nie powinni mieć za to zbyt wielu powodów do narzekań. Dawno już żadna z gier tego cyklu nie sprawiała tyle frajdy.
1 10
Moja ocena:
7
Rocznik '76. Absolwent Uniwersytetu Warszawskiego na wydziale psychologii, gdzie ukończył specjalizację z zakresu psychoterapii. Z Filmweb.pl związany niemalże od narodzin portalu, początkowo jako... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones